//-----------------------------------------------------------------------------
// File: Meshes.cpp
//
// Desc: 보다 멋진 기하 정보를 출력하기 위해서는 전문적인 3D모델러가 만든 모델을
// 파일로 읽어들이는 것이 일반적이다. 다행스럽게도 D3DX에는 강력한 X파일
// 처리 기능이 있어서 정점 버퍼, 인덱스 버퍼 생성 등의 많은 부분을 대신해
// 준다. 이번 예제는 D3DXMESH를 사용해 파일을 읽어서 이 파일과 연관된 제질과
// 텍스처를 함께 사용하는 것을 알아본다.
//
// Note: 이번에 소개 되지는 않짐나 나중에 사용하게 될 강력한 기능 중 하나는
// FVF를 지정하여 새로운 메시를 복제(clone)하는 것이다. 이 기능을 사용하여
// 텍스처 좌표나 법선벡터 등을 기존 메시에 추가한 새로운 메시를 생성할 수 있다.
// (나중에 Cg, HLSL 등을 공부할 때 많이 사용될 것이다.
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//-----------------------------------------------------------------------------
// 전역 변수
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3DDevice 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPD3DXMESH g_pMesh = NULL; // 메시 객체
D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials = NULL; // 메시에 사용될 제질
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures = NULL; // 메시에 사용될 텍스처
DWORD g_dwNumMaterials = 0L; // 메시에 사용중인 재질의 수
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Direct3D 초기화
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// 디바이스를 생성하기위한 D3D 객체 생성
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
// 디바이스를 생성할 구조체
// 복잡한 오브젝트를 그리기 위해 Z버퍼를 사용한다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp ) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
// 디바이스 생성
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// Z버퍼 기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
// 주변광원(ambient)값을 최대 밝기로
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: 메시 읽기, 재질과 텍스처 배열 생성
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
// 재질을 임시로 보관할 버퍼 선언
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;
// 메시 파일을 읽어 들인다. 재질 정보도 함께 읽는다.
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL,
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
&g_pMesh ) ) )
{
// 현재 폴더에 없으면 상위 폴더 검색
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"..\\Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL,
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
&g_pMesh ) ) )
{
MessageBox( NULL, L"Could not find tiger.x", L"Meshes.exe", MB_OK );
return E_FAIL;
}
}
// 재질 정보와 텍스처 정보를 따로 뽑아낸다.
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = ( D3DXMATERIAL* )pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];
if( g_pMeshMaterials == NULL )
return E_OUTOFMEMORY;
g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
if( g_pMeshTextures == NULL )
return E_OUTOFMEMORY;
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
{
// 재질을 복사한다.
g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
// 재질 주변광원 정보를 Diffuse
g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;
g_pMeshTextures[i] = NULL;
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL &
lstrlenA( d3dxMaterials[i].pTextureFilename ) > 0 )
{
// 텍스처를 파일에서 로드한다.
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileA( g_pd3dDevice,
d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
&g_pMeshTextures[i] ) ) )
{
// 텍스처를 로드 한다.
const CHAR* strPrefix = "..\\";
CHAR strTexture[MAX_PATH];
strcpy_s( strTexture, MAX_PATH, strPrefix );
strcat_s( strTexture, MAX_PATH, d3dxMaterials[i].pTextureFilename );
// 텍스처가 현재 폴더에 없으면 상위 폴더 검색
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileA( g_pd3dDevice,
strTexture,
&g_pMeshTextures[i] ) ) )
{
MessageBox( NULL, L"Could not find texture map", L"Meshes.exe", MB_OK );
}
}
}
}
// 임시로 생성한 재질 버퍼 초기화
pD3DXMtrlBuffer->Release();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: 초기화된 객체들 소거
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
if( g_pMeshMaterials != NULL )
delete[] g_pMeshMaterials;
if( g_pMeshTextures )
{
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
{
if( g_pMeshTextures[i] )
g_pMeshTextures[i]->Release();
}
delete[] g_pMeshTextures;
}
if( g_pMesh != NULL )
g_pMesh->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: 월드, 뷰, 프로젝션 메트릭스를 설정한다.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
// 월드 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime() / 1000.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
// 뷰 행렬 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: 화면 그리기
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
// 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다.
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ), 1.0f, 0 );
// 렌더링 시작
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정
SetupMatrices();
// 메시는 재질이 다른 메시별로 부분집합을 이루고 있다.
// 이들을 루프를 수행하여 모두 그려준다.
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
{
// 부분집합 메시의 재질과 텍스처 설정
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
// 부분집합 메시 출력
g_pMesh->DrawSubset( i );
}
// 렌더링 종료
g_pd3dDevice->EndScene();
}
// 후면 버퍼를 보이는 화면으로
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: 윈도우 메시지 프로시저
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_KEYDOWN: // 키를 눌렀을때
if( wParam == VK_ESCAPE ) { // esc를 눌렀을때
::DestroyWindow(hWnd);
return 0;
}
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: 프로그램 시작점
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );
// 윈도우창 생성
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 06: Meshes",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
// Direct3D 초기화
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// 기하 정보 초기화
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
// 윈도우 출력
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}
//등록된 클래스 소거
UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
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