DirectX/DirectX 9.0

[DirectX 9.0] Textures

BlueSwamp 2014. 2. 11. 03:18
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// File: Textures.cpp
//
// Desc: 보다 좋은 광원과 제질은 3차원 오브체트는 텍스쳐와 결합될 때 더욱 현실감
//   있게 된다. 텍스처란 마치 벽지 같은 것으로, 적당하게 늘이거나 줄여서 면에
//       붙이게 된다. 일반적으로 텍스처는 이미지 파일(jpg, bmp, tga등)을 D3DX 계열
//   의 함수를 사용해서 읽어들여서 사용하게 된다. 정점ㅈ 버퍼와 마찬가지로 
//       Lock()과 Unlock() 함수를 사용해서 메모리에 직접 접근할 수도 있다. 이렇게
//   생성한 텍스처를 면에 붙이는 행위를 맵핑이라고 한다.
//
//   텍스쳐와 기하 정보와 연결되기 위해서 텍스쳐 좌표계를 갖게 되는데, 각각의
//       정점은 이러한 텍스처 좌표를 포함하고 있어야 한다. 일반적으로 (U,V)좌표계를
//       사용하고 U,V의 값은 0.0 ~ 0.1 사이의 값이다. 텍스처 좌표는 최초에 설정될 수
//       도 있지만 실시간으로 직접 계산하여 더 다양한 효과를 낼 수도 있다.
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
// 아래 주석을 지우면 텍스쳐가 고정된 것 처럼 보여진다.

//#define SHOW_HOW_TO_USE_TCI

//-----------------------------------------------------------------------------
// 전역 변수
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LPDIRECT3D9             g_pD3D = NULL; // D3DDevice를 생성할 D3D객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점을 보관할 정점 버퍼
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture = NULL; // 텍스처 정보

//정점을 정의할 구조체. 텍스처 좌표가 추가 되었다.
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; // 3차원 좌표
 D3DXVECTOR3 normal;   // 정점의 법선벡터
 D3DCOLOR color;    // 색상
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
    FLOAT tu, tv;   // 텍스처 좌표
#endif
};

// O사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
#else
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
#endif

 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: IDirect3D 초기화
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // 디바이스를 생성할 구조체
    // 복잡한 오브젝트를 사용하기 위해, Z버퍼를 생성한다.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp ) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    // Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // 컬러 기능을 끈다
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    // 조명 기능을 켠다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

    // Z버퍼 기능을 켠다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    return S_OK;
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: 기하 정보 초기화
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    // D3DX 계열 함수를 사용해서 파일로 부터 텍스처 생성(babana.bmp)
    if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"banana.bmp", &g_pTexture ) ) )
    {
        // 현제 폴더에 파일이 없으면 상위 폴더 검색
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"..\\banana.bmp", &g_pTexture ) ) )
        {
            MessageBox( NULL, L"Could not find banana.bmp", L"Textures.exe", MB_OK );
            return E_FAIL;
        }
    }

    // 정점 버퍼 생성
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50 * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX ),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // 정점 버퍼를 채운다. 텍스처 U,V좌표값을 0.0~1.0 사이의 값으로 채운다.
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, ( void** )&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    for( DWORD i = 0; i < 50; i++ )
    {
        FLOAT theta = ( 2 * D3DX_PI * i ) / ( 50 - 1 );

        pVertices[2 * i + 0].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta ), -1.0f, cosf( theta ) );
  // 실린더 아래쪽 원통의 법선 벡터
  pVertices[2 * i + 0].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta ), 0.0f, cosf( theta ) );
  pVertices[2 * i + 0].color = 0xffffffff;
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
        pVertices[2 * i + 0].tu = ( ( FLOAT )i ) / ( 50 - 1 );
        pVertices[2 * i + 0].tv = 1.0f;
#endif

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta ), 1.0f, cosf( theta ) );
  // 실린더 위쪽 원통의 법선 벡터
  pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta ), 0.0f, cosf( theta ) );
  pVertices[2 * i + 1].color = 0xff808080;
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
        pVertices[2 * i + 1].tu = ( ( FLOAT )i ) / ( 50 - 1 );
        pVertices[2 * i + 1].tv = 0.0f;
#endif
    }
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: 초기화된 객체들 소거
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pTexture != NULL )
        g_pTexture->Release();

    if( g_pVB != NULL )
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}

 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: 월드, 뷰, 프로젝션 메트릭스를 설정한다.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    // 월드행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
    D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / 1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    // 뷰행렬 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    // 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupLights()
// Desc: 재질과 조명을 설정한다.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupLights()
{
 // 재질 설정. 여기서는 주변색(Ambient)과 확산색(Diffuse)을 사용 한다.
 // 색상은 노란색. 재질은 디바이스에 단 하나만 설정할수 있다.
 D3DMATERIAL9 mtrl;
 ZeroMemory( &mtrl, sizeof( D3DMATERIAL9 ) );
 mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;
 mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f;
 mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f;
 mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
 g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );

 // 흰색의 방향성 광원을 설치한다.
 // 많은 조명을 사요할 경우 렌더링 시간이 오래 걸린다.
 // 하지만, 여기서는 하나의 조명만 사용한다. 그리고,
 // 우리는 D3D광원을 사용 렌더링 한다.
 D3DXVECTOR3 vecDir;
 D3DLIGHT9 light;
 ZeroMemory( &light, sizeof( D3DLIGHT9 ) );
 light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
 light.Diffuse.r = 1.0f;
 light.Diffuse.g = 1.0f;
 light.Diffuse.b = 1.0f;
 vecDir = D3DXVECTOR3( cosf( timeGetTime() / 350.0f ),
  1.0f,
  sinf( timeGetTime() / 350.0f ) );
 D3DXVec3Normalize( ( D3DXVECTOR3* )&light.Direction, &vecDir );// 단위벡터로 만든다
 light.Range = 1000.0f; // 광원이 갈수 있는 최대 거리
 g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
 g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

 // 환경광원 값 설정
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );
}

 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: 화면 그리기
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다.
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ), 1.0f, 0 );

    // 렌더링 시작
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
  // 광원과 재질 설정
  SetupLights();

        // 메트릭스 설정
        SetupMatrices();

        // 생성한 텍스쳐를 0번 텍스처 스테이지에 올린다.
        // 텍스처 스제이지는 여러 장의 텍스처와 색상 정보를 섞어서 출력할 때 사용된다.
  // 여기서 텍스처의 색상과 정점의 색상 정보를 modulate 연산으로 섞어서 출력한다.
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );

#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
        // Note: to use D3D texture coordinate generation, use the stage state
 // D3DTSS_TEXCOORDINDEX, as shown below. In this example, we are using
 // the position of the vertex in camera space (D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION)
 // to generate texture coordinates. Camera space is the vertex position
 // multiplied by the World and View matrices.  The tex coord index (TCI)  
 // parameters are passed into a texture transform, which is a 4x4 matrix  
 // which transforms the x,y,z TCI coordinates into tu, tv texture coordinates.

 // In this example, the texture matrix is setup to transform the input
 // camera space coordinates (all of R^3) to projection space (-1,+1) 
 // and finally to texture space (0,1).
 //    CameraSpace.xyzw = (input vertex position) * (WorldView)
 //    ProjSpace.xyzw = CameraSpace.xyzw * Projection           //move to -1 to 1
 //    TexSpace.xyzw = ProjSpace.xyzw * ( 0.5, -0.5, 1.0, 1.0 ) //scale to -0.5 to 0.5 (flip y)
 //    TexSpace.xyzw += ( 0.5, 0.5, 0.0, 0.0 )                  //shift to 0 to 1

 // Setting D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS to D3DTTFF_COUNT4 | D3DTTFF_PROJECTED
 // tells D3D to divide the input texture coordinates by the 4th (w) component.
 // This divide is necessary when performing a perspective projection since
 // the TexSpace.xy coordinates prior to the homogeneous divide are not actually 
 // in the 0 to 1 range.
 D3DXMATRIXA16 mTextureTransform;
 D3DXMATRIXA16 mProj;
 D3DXMATRIXA16 mTrans;
 D3DXMATRIXA16 mScale;

 g_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &mProj );
 D3DXMatrixTranslation( &mTrans, 0.5f, 0.5f, 0.0f );
 D3DXMatrixScaling( &mScale, 0.5f, -0.5f, 1.0f );
 mTextureTransform = mProj * mScale * mTrans;

 g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_TEXTURE0, &mTextureTransform );
 g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT4 | D3DTTFF_PROJECTED );
 g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION );
    #endif

        // 정점을 그린다.
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 * 50 - 2 );

       // 렌더링 종료
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    // 후면 버퍼를 보이는 화면으로
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: 윈도우 메시지 프로시저
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;

  case WM_KEYDOWN: // 키를 눌렀을때
   if( wParam == VK_ESCAPE ) { // esc를 눌렀을때
    ::DestroyWindow(hWnd);
    return 0;
   }
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: 프로그램 시작점
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
    // 윈도우 클래스 등록
    WNDCLASSEX wc =
    {
        sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
        GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
        L"D3D Tutorial", NULL
    };
    RegisterClassEx( &wc );

    // 윈도우창 생성
    HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 05: Textures",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Direct3D 초기화
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // 기하 정보 초기화
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            // 윈도우 출력
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // 메시지 루프
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
            while( msg.message != WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }
 //등록된 클래스 소거
    UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

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